Desde ser un niño con cáncer a un refugiado de guerra: los videojuegos se han hecho muy adultos

Desde ser un niño con  cáncer a un refugiado de guerra: los videojuegos se han hecho muy adultos
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El jugador medio cree que, para alcanzar la madurez, el realismo y la complejidad temática en los videojuegos hace falta una tecnología innovadora: gráficos vivos, animaciones verosímiles, sistemas avanzados de inteligencia artificial… Pero, especialmente en los últimos años, se ha desmontado el argumento con experiencias narrativas adultas, complejas y de temáticas diversas.

Los videojuegos han empezado a encontrar su propio léxico dentro de las emociones. Desde un viaje por el sentido de la vida hasta un retrato del cáncer infantil, la forma de entretenimiento más joven ha desatado su potencial emocional sin reservas.

La vida está bien si no te rindes

Gone Home

Ningún período de la vida es tan clave para la construcción de nuestra personalidad como la adolescencia. A nivel narrativo, eso de “hacerse mayor” suele generar retratos caricaturizados y ridículos de los jóvenes, como si nos pillara tan lejos que somos incapaces de recordar y plasmar cómo se sentía. En los últimos años hemos visto un aumento de juegos con personajes adolescentes Ojalá hubieran existido hace diez años: no habrían evitado que me hiciera mechas, pero me habrían ayudado a quererme a pesar de ello.

Los videojuegos pueden ahora explorar el descubrimiento de la sexualidad o los remordimientos de las decisiones erróneas de la vida

En 'Gone Home' pasa algo muy curioso: nuestro avatar no es el personaje principal. Solo lo usamos como herramienta para conocer a la verdadera protagonista en un viaje por sus gustos, aficiones, dudas y otras aristas de su personalidad. Las entradas de conciertos, cartas, grabaciones, cartuchos y fotos que vamos encontrando son objetos interesantes porque están conectados a una persona, y su complejidad emocional es el hilo conductor de un videojuego que explora la sexualidad, el amor, los problemas familiares o la sensación de no-pertenencia de esos años.

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Sigue sus pasos Life is Strange, que explora la responsabilidad, el amor y la toma de decisiones, pero introduciendo la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar tus acciones. Quién te lo iba a decir: resulta que tener todo el tiempo del mundo para cambiar una decisión errónea es mucho más difícil que tener solo unos segundos.

Solemos pensar en los dilemas en términos muy simplistas: chocolate o vainilla, con cebolla o sin cebolla, bien o mal; pero este juego hace un trabajo sensacional poniendo todas las opciones bajo escrutinio: ni siquiera conociendo todas las variantes queda claro el camino idóneo.

The times they are a-changin'

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Muchos juegos intentan colar mensajes críticos en sus guiones, pero algunos tienen otras prioridades y sus intenciones éticas chocan con su naturaleza: GTA intenta colar un mensaje sobre la sociedad y la cultura americana de forma muy intencional, pero se pierde en otras prioridades del juego; de un modo opuesto, casi poco ético, juegos como 'Battlefield' hablan de la guerra en unos términos que poco tienen que ver con los conflictos bélicos de nuestro mundo. Por suerte, otros nos invitan a involucrarnos más allá de machacar botones.

En la guerra, no todo el mundo es un soldado, y 'This War Of Mine' nos pone en la piel de un grupo de civiles cautivos en su hogar por un conflicto bélico. Vemos los horrores de la guerra a través de los ojos de quienes más sufren sus consecuencias. Nuestros personajes se deprimen, pasan hambre, enferman y están cansados, y nuestras decisiones morales los perjudican o hieren a otros inocentes. Para nosotros, ficción incómoda; para otros muchos, una realidad diaria.

No todos pueden entrar a Arstotzka; tengan su documentación preparada. No se me ocurre nada menos apetecible que ser inspector de inmigración, pero esa es la situación que nos plantea 'Papers, Please'. El componente ético del juego es inmenso, y los dilemas van surgiendo desde la primera jornada: sobornos, insurgentes, matrimonios en los que solo uno tiene los papeles en regla, terroristas, proxenetas… Formamos parte de la maquinaria de un estado totalitario y asfixiante, pero si no cumplimos un número de deportaciones no podemos llevar comida a casa. Y nuestro bebé está enfermo. Mirar para otro lado y seguir viviendo o implicarnos en la lucha contra la desigualdad para que otros tengan alguna posibilidad de vivir. Me suena de algo.

Está muy bien eso del cariño

Braid Title

Tu relación se ha terminado y parece el fin del mundo. Porque para ti lo es. Transitas los mismos lugares, vas al mismo cine y cruzas el mismo parque de camino al trabajo, pero están contaminados. Cientos de recuerdos habitan esos lugares, y las experiencias compartidas son difíciles de soportar. The End of the World nos guía a través de esa experiencia y resulta tan catártico como cuando escuchamos una canción triste; tiene un mensaje de esperanza y aceptación. Nos recuerda que una ruptura es un proceso (doloroso, pero un proceso), que revisitar lugares comunes también puede ser reconfortante y que las cosas no están grises para siempre.

'Braid', el plataformas de Jonathan Blow, parece un Super Mario en versión medieval: Tim se pasa toda la aventura intentando rescatar a la princesa. En realidad, la premisa arquetípica nos invita a analizar la memoria y la forma tan subjetiva que tenemos de vernos a nosotros mismos y a nuestras motivaciones. A veces, la princesa que necesita rescate eres tú mismo. Los puzles también están guay.

El Cibele de Nina Freeman va de enamorarse online, y el entorno es un escritorio de ordenador lleno de documentos y mensajes que podemos explorar. Captura la intimidad incómoda del amor digital al igual que 'Emily is Away', un juego que tiene lugar exclusivamente en un Messenger tipo chat de Terra. Ambos usan interfaces para contar sus historias, y ambas creadoras viajan a los años 2000, pero sus creaciones no son tanto una declaración generacional como una forma de recrear otros tipos de relación en la era actual.

¿Se puede jugar con la salud mental?

Hospital Time

La depresión es una enfermedad cargada de estigma, vergüenza y escepticismo. Algunos hablan del tratamiento psicológico como una muestra de debilidad moral, mientras otros niegan la existencia de la depresión clínica. Jugar a un título como That Dragon, Cancer es también una acción social, una forma de situarse a un lado del debate. Enfrentarse a ese pozo negro que es el cáncer infantil en un medio como este es una prueba de lo mucho que podemos exprimir su potencia emocional. Este tipo de juegos representan ejercicios terapéuticos de personas reales canalizando su dolor a través de una forma de entretenimiento.

En los últimos dos años hemos visto una explosión de juegos pequeños, muy personales que tratan la problemática a su manera. No todos cuentan con las mismas características, pero pueden ofrecer una inyección de empatía. ¿Por qué no vamos a usar los videojuegos para ayudar a las enfermedades mentales o, mejor aún, aumentar la conciencia y la comprensión en relación a ellas? El Depression Quest de Zoe Quinn describe cómo funciona la depresión en términos de control y sentimientos; el Neurons de Nicky Case muestra las conexiones de un cerebro deprimido en términos cognitivos y de comportamiento; y Open the Door and Smile nos pone en los zapatos de una mujer maltratada en pleno proceso de custodia. Es un comienzo. Es un apoyo.

Lo único que tienes que hacer en 'Anxiety Attacks' es respirar. Solo eso. Inspirar y expirar entre cielos rojos, garras y mensajes que remarcan tu insuficiencia. No podrás conseguirlo, se reirán de ti, no sabes hacer nada, estás solo, estás paralizado. Estás sufriendo un ataque de ansiedad. Verte a ti mismo pronunciando frases como “venga, puedes hacerlo” resulta alentador y en cierto modo terapéutico.

Es difícil cuantificar el efecto de vivir con ansiedad y estrés, pero yo suelo explicarlo así: imagínate una carpeta llena de documentos que se pierde en otra carpeta llena de folios y post-its, y así hasta que no hay forma de encontrar referencias o guías para organizarlo todo. Ahora imagina no poder controlar o contextualizar tus emociones de forma racional, y traslada esa sensación abrumadora a una experiencia interactiva. Este juego nos da libertad para experimentar con nuestras emociones, probar decisiones que no eligiríamos en la vida real y poner en perspectiva situaciones hostiles.

En 'Elude', exploras una serie de paisajes metafóricos buscando “passion objects” que te ayuden a superar los obstáculos emocionales; en 'Actual Sunlight' vivimos la lucha constante de mantener relaciones mientras sufres de ansiedad social; y en 'Flower' te metes en la “piel” de unos pétalos que sobrevuelan el cielo entre escenarios diseñados especialmente para calmar a los jugadores y sumergirlos en una experiencia positiva.

El sentido de la vida

Journey Game Screenshot 1 B

'Dissonance' no tiene nada que ver con la falta de armonía, sino con el sentido de la vida. Tal cual. Clementine Cleu aparece en el cine en el que trabaja Bartholomew Brittle y le pregunta: “¿Cuál es el sentido de la vida?”. Vuelve cada día, una y otra vez, porque encuentra agujeros en la respuesta de Brittle. En su extracción del significado de la vida, Dissonance toca temas como el libre albedrío y el destino, los dilemas existenciales y la revisión humanista de la cuestión: ¿cuál es el sentido de mi vida?

El precioso Journey de Thatgamecompany es una metáfora bastante evidente sobre la vida. En este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y solitarios. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, la enseñanza está clara: lo importante es el viaje, no el destino.

'The Novelist' sigue a una familia que alquila una casa en la playa para unas vacaciones sin darse cuenta de que está encantada. Por ti. El padre es un escritor frustrado, la madre es pintora, y eres tú el que tiene que decidir cómo concilian sus ambiciones con cuidarse y cuidar a su hijo.** Es un juego muy triste y a veces desesperante, pero dice mucho** sobre adultez, responsabilidad y sacrificio. Si te preocupas por la gente, a veces habrá que hacer sacrificios.

El meditativo To the Moon es un tratado sobre amor, anhelo y arrepentimiento. Se ambienta en un futuro donde los científicos son capaces de manipular los recuerdos de personas al borde de la muerte para darles paz. Tu deber es concederle a un hombre moribundo su deseo de visitar la luna, y el porqué quiere ir y lo que significa para él es una historia que se va contando de fondo mientras reconstruyes la historia de su vida. Es tremendamente emocionante, pero su mensaje central es más proactivo que optimista: si hay algo que quieras hacer, simplemente hazlo. Ahora. Ya.

Kentucky Route Zero

'Kentucky Route Zero' es un road game de forma literal. Viajas por carreteras y vas desgranando el pasado, presente y la forma de pensar de tu protagonista, pero las decisiones las tomas tú. Tú le conduces por el juego. En cierta manera, eres tú quien decide sobre los temas, y dichos temas forman una introspección sobre lo que uno busca de la vida y cómo se reafirma o arrepiente de sus decisiones, aprendiendo de ello.

Muerte y duelo

La muerte es una mecánica típica en los videojuegos. Es un aspecto que siempre ha formado parte del medio y sobre el que no existe demasiada reflexión. Te mueres y vuelves al punto de guardado anterior. Te mueres y regresas al mismo escenario, pero con menos vida. Como mucho, algún compañero muere y tienes que seguir adelante sin sus habilidades, o enfrentarte a una gran penalización por cada muerte como en 'Dark Souls'.

Si un personaje muere en un Call of Duty, el jugador tiene que vengar a su compañero caído matando al villano. Y todo vuelve a estar bien. Pero la vida no es así. Dotar de humanidad y trascendencia a la muerte más allá del fallecimiento del personaje querido de turno es muy complicado, pero muchos juegos lo han hecho de forma muy inteligente.

Shadow of Colossus

Además de a morir sin parar, estamos acostumbrados a matar monstruos, guerreros o supuestos enemigos sin darle mayor importancia, pero de vez en cuando aparecen títulos que le dan otro sentido al derramamiento de sangre, como 'Shadow of the Colossus'. La muerte de cada uno de los colosos, unos seres celestiales recluidos en un universo en el que te has colado y que pagan el precio de tu egoísmo, resulta asfixiante. Eres un asesino de inocentes, pero harás todo lo posible por resucitar a tu ser querido. En Frankenstein ya salió regular, pero vamos a seguir intentándolo porque somos así.

'Oxenfree', la aventura 2D de Night School Studios, gira en torno a una adolescente llamada Alex cuyo hermano acaba de morir. La historia dibuja a sus excéntricos amigos mientras viven diferentes andanzas, pero la muerte de Michael sobrevuela todas sus acciones. La relación que tenían con él y las diferentes formas de afrontar su pérdida son el hilo conductor del viaje. Como una enfermedad, un vórtice de duelo se come a los personajes, que intentan buscar respuestas en un mundo impredecible y aterrador con el que se han dado de bruces: la edad adulta.

La exploración de la muerte como experiencia trascendental en los videojuegos tuvo otro sentido con 'The Legend of Zelda: Majora’s Mask'. Aonuma confirmaba hace unos meses la teoría que los fans daban por válida desde su lanzamiento en el año 2000: es un juego sobre los cinco estadios del duelo. Negación, ira, negociación, depresión y aceptación. Las fases puede enmarcarse en dos lecturas igual de devastadoras: llegamos a un mundo misterioso que ayuda a Link a lidiar con su propia muerte o la de Navi; o si somos más atrevidos, vemos un limbo o purgatorio donde se reúne con los seres que conoció en su aventura y pasa página con una última travesía. La muerte y la inevitabilidad de ésta pesan siempre sobre nuestras cabezas, literalmente, en forma de luna.

La era de la diversidad

El videojuego es muy inmaduro como medio, pero no como industria. El cine nació experimentando como espectáculo y pasaron años hasta que se convirtió en una industria que generaba millones; el videojuego nació como industria y negocio, y es ahora cuando está exprimiendo todas sus capacidades y encontrando su lenguaje. Para la mayoría de videojuegos, la emoción ha sido más una idea tardía y secundaria que una virtud principal. Hasta ahora.

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