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La batalla judicial de un adolescente japonés por su derecho al videojuego

La batalla judicial de un adolescente japonés por su derecho al videojuego
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El pasado mes de marzo, la prefectura de Kagawa, un gobierno autónomo al sur de Japón, aprobó una medida inédita en la historia del país: una limitación al videojuego. Los menores de edad (20 años según la legislación nacional) no podrán pasar más de una hora diaria, una hora y media los fines de semana, frente a la consola. Se trata de la primera ley destinada a combatir la "adicción" de la juventud al videojuego. ¿Y un precedente para el resto de prefecturas?

La batalla. No si un joven anónimo, Wataru, de 17 años de edad, puede evitarlo. Narra su historia The New York Times en este reportaje. El joven se ha puesto en manos de un conocido abogado japonés, Tomoshi Sakka, para impugnar la medida en los tribunales. En la práctica, Wataru y Sakka arrastrarán al gobierno de Kagawa ante el juez, en una pelea existencial que podría definir el ocio futuro de miles de adolescentes.

Argumentos. Muy familiares por el lado de la prefectura, personificada en el impulsor de la ley, un político conservador llamado Ichiro Oyama. En su opinión, los videojuegos representan una amenaza existencial para la familia japonesa, bien a preservar a toda costa, y un problema para la salud mental de los jóvenes. La adicción a los videojuegos requeriría así de una intervención drástica por parte de las autoridades. Un racionamiento destinado a rehacer los lazos familiares y sociales.

Defensa. Wataru y Sakka consideran que la ley adolece de base científica y que representa una intolerable intromisión del estado en la vida privada. El abogado, de hecho, aspira a ganar el caso, cuya resolución no se espera hasta dentro de varios años, por la vía constitucional: la restricción violaría derechos fundamentales de los jóvenes, como el de libertad de expresión. El estado, sencillamente, no tiene autoridad en un asunto así.

La batalla. Japón no es el primer país que introduce una legislación similar. El pasado mes de noviembre China aprobaba un paquete de medidas destinadas a restringir el tiempo que sus adolescentes pasaban frente a la consola. No podría exceder la hora y media entre semana o las tres horas en periodo vacacional, y siempre entre las 08:00 y las 22:00. La nueva normativa obligaría a una identificación personal más estricta, con objeto de verificar la edad de los jugadores.

Enfermedad. Se trata de una cuestión largamente discutida en otros foros, pero que sólo ahora ha saltado a la arena política. Hace dos años la Organización Mundial de la Salud incluía la "adicción a los videojuegos" en el CIE-11. La nueva enfermedad se ampara en mecanismos etiológicos similares a otras adicciones (como a la droga o a las apuestas) que harían del problema no un "abuso conductual" sino una "adicción" patológica.

¿Hay base? Sí y no. La evidencia científica al respecto no es clara. Sabemos que los videojuegos pueden conducir al "abuso" y que su tratamiento requiere de una atención especializada. Sabemos también que las "adicciones" actúan sobre mecanismos neuropsicológicos específicos, compartidos por los juegos de azar. A grandes rasgos, estos últimos incluyen "patrones de reforzamiento aleatorios" muy raros en la naturaleza y para los que nuestro cerebro no está preparado.

Ahora bien, no está claro que los videojuegos en abstracto incurran en los mismos mecanismos. Algunos de ellos sí pueden ser análogos a las apuestas (las ya célebres "loot boxes" que otros gobiernos, algunos europeos, quieren combatir y regular), pero otros no. No podrían ser adictivos ni aunque lo desearan. Los videojuegos son demasiado diversos como para definir una "adicción" genérica al margen de su contenido concreto, del mismo modo que sería inútil hablar de "adicción a Internet".

Beneficios, problemas. Es un asunto delicado. Algunos estudios ilustran cómo los videojuegos pueden tener beneficios cognitivos y al mismo tiempo problemas conductuales. Los primeros se manifestaban por debajo de las dos horas semanales, los segundos sólo a partir de las nueve horas. Los videojuegos pueden servir de refugio, por lo que la adicción tan sólo sería el síntoma de un problema ulterior, no la causa.

Moralidad. ¿Qué sucede? Que un debate científico poco claro, repleto de matices y con estudios aún sumergidos en un mar de incógnitas se transforma, como ha sucedido en Kagawa, en un relato moral. No es nuevo. Desde la comparación del Fornite con la "heroína" hasta el inexistente vínculo entre el videojuego y la violencia juvenil. Llevamos desde los años setenta debatiendo sobre la "adicción" y las negativas consecuencias del videojuego desde el prisma equivocado.

En Japón, esa conversación va a terminar en los tribunales. ¿Cuándo llegará al resto del mundo?

Imagen: Nicholas Doherty/Unsplash

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