Incluso hacer un mal videojuego es rentable: Cyberpunk 2077 recauda €600 millones pese a todo

Cyberpunk Fail
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Si algo ha evidenciado Cyberpunk 2077 es que el ecosistema del videojuego está roto. Tanto por el lado de los estudios como por el de los periodistas que supuestamente deberían fiscalizarlos como por el de los propios usuarios. A las inéditas consecuencias de su fracaso, incluyendo su retirada de la PlayStore por parte de Sony, algo inédito para un AAA, debemos añadir otra un tanto contraintuitiva: el lanzamiento ha sido un éxito.

Al menos desde el punto de vista de la recaudación.

Las cifras. Pese a los bugs, las pifias gráficas, las inconsistencias narrativas y la sensación de estar frente a un producto tan fallido como inacabado, Cyberpunk 2077 ha recaudado más de €630 millones en su diez primeros días a la venta. Son cifras bastante reseñables. Red Dead Redemption 2 y Call of Duty: Modern Warfare, dos de los lanzamientos más exitosos de los últimos años, obtuvieron respectivamente €600 millones y €490 millones durante sus tres primeros días en el mercado.

La expectación. En total, CD Projekt Red ha vendido más de 13 millones de copias. Es cierto que la mayor parte de ellas, unos 8 millones, se habían colocado ya de forma anticipada. Ambos datos ilustran la incomparable expectación que el estudio había logrado despertar entre la comunidad gamer. Cyberpunk 2077 ya era el lanzamiento para PC más exitoso de siempre antes siquiera de estar terminado; su primera semana de errática existencia ha apuntalado la tendencia.

Al menos si hablamos de ventas.

Excepcional. No es habitual que los estudios sean transparentes sobre el rendimiento económico de sus lanzamientos, al menos no de forma inmediata. CD Projekt Red no ha tenido más remedio: "La junta directiva ha decidido hacer pública la información debido a su impacto potencial en las decisiones de los inversores". La retirada de Cyerpunk 2077 de la PlayStore le costó al estudio un hundimiento en bolsa del 22%, o lo que es lo mismo, pérdidas equivalentes superiores a los $1.000 millones. A largo plazo puede ser peor por el coste reputacional y las posibles demandas.

Sacar pecho. Es decir, CD Projekt Red necesita sacar pecho si quiere retener al puñado de inversores aún interesados en su proyecto. Como explicamos hace unos días, la estrategia del estudio a medio plazo rota en torno a los parches y las mejoras previstas para el videojuego, sólo financiables si se acolcha el pésimo impacto mediático y la compañía no se hunde por completo. Un pequeño ejemplo lo ofreció el parche 1.05, con un evidente salto de calidad en materia de gráficos y jugabilidad.

Las devoluciones. ¿Cuánto tiempo tardará Cyberpunk 2077 en ofrecer todo lo que en su día prometió? Es difícil saberlo. Por lo que el cálculo para los jugadores es claro: devolverlo. CD Projekt Red ha explicado que los 13 millones de copias vendidas incluyen las devoluciones ya realizadas, aunque no han especificado su número. Tanto Sony como Microsoft están reembolsando el dinero de las copias digitales, y el estudio aceptó devoluciones completas e incondicionales hasta este lunes.

Más allá de las cifras, el fenómeno Cyperpunk 2077 obliga a repensar algunos procedimientos bien asentados en la industria del videojuego: desde las expectativas disparadas con antelación para fomentar la inversión hasta la presión impuesta sobre los desarrolladores y empleados de los estudios en los crunch (las jornadas maratonianas de trabajo, en ocasiones durante meses, para llegar a tiempo al lanzamiento). También en la propia naturaleza del juego, demasiado grande, demasiado difícil de ejecutar. Demasiado dependiente de mejoras a futuro.

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