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Así plantea Facebook luchar contra el abuso sexual dentro de la realidad virtual

Así plantea Facebook luchar contra el abuso sexual dentro de la realidad virtual
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En 2016 Jordan Belamire, pseudónimo de una mujer que quiso mantenerse en el anonimato, publicó un artículo con muchísima repercusión mediática. Todos los medios se hicieron eco de su historia, aquella vez que, probando la realidad virtual, sufrió lo que ella denominó como agresión sexual. Mientras se divertía en un juego multijugador con las gafas puestas, mientras su familia miraba su partida en la tele, ella habló por el micrófono, por lo que otro jugador descubrió que era una mujer, y se dedicó el resto de la partida a toquetearle sus virtuales senos y vagina y a perseguirla cada vez que se zafaba.

¿Aceptamos barco? Buena parte de la conversación giró entonces acerca de la correcta categorización y gravedad de la escena. ¿Tan terrible es que alguien haga como que te toque en un mundo de mentira? ¿No es eso más leve que sufrir una tanda de insultos y mofas verbales? 

“Además”, opinaban algunos usuarios molestos, “en la RV te quitas las gafas y punto, mientras que de una agresión en el mundo real no puedes escapar”. Cosa que solo es cierta a medias: los toqueteos comunes en espacios públicos tampoco suelen llegar a mayores, y casi siempre terminan con la víctima escabulléndose del baboso. Por otra parte, hay un problema en el hecho de que la persona atacada deba renunciar al juego para librarse de esa dañina situación.

Siéntelo como si fuese real: es la base de todos esos vídeos de gente cayéndose de la silla al jugar a subirse a una montaña rusa. Buena parte del interés de la realidad virtual viene por su capacidad inmersiva, muy superior a los mundos de dos dimensiones. Justamente muchas de las innovaciones de la industria vienen del lado de incentivar esa emulación de la realidad, como demuestran muchos juegos porno.

Ética virtual: de hecho, y como ha contado en alguna ocasión Mar González Franco, desarrolladora de VR en Microsoft, esta tecnología se ha empleado para trabajar en simulaciones para policías y militares. El sentido humano que prima sobre todos los demás es la vista, y nuestro comportamiento y decisiones dependen enormemente del contexto y la inmersión en el mismo. Por eso la simulación de una catástrofe o un escenario de guerra en RV es óptima para saber cómo se comportaría realmente alguien en esta situación, y entrenarlos al respecto. Por otra parte, también se ha descubierto que usar el avatar de alguien distinto a tu raza o sexo puede potenciar la empatía sentida hacia ese grupo. 

Es decir, que la realidad virtual es un mundo que sentimos a la vez como falso y como verdadero. Un modesto estudio presentado en la Conferencia de Desarrolladores de Realidad Virtual en San Francisco reveló que un puñado de mujeres habituadas a los videojuegos se sintió más insegura y reportó más dificultadas para navegar en los juegos sociales de RV después de jugar su primera partida en estos entornos.

El nuevo muteo: todo esto nos lleva a la noticia de esta semana. Harmonix, desarrolladores bajo las órdenes de Facebook, han difundido las herramientas de seguridad y normas de comunidad para estos entornos. 

Ahora, cuando la gente entre en Facebook Spaces u Oculus Venues contará con una “burbuja de seguridad”, el espacio físico-virtual de cada usuario. Si otro avatar cruza esa línea, ambos usuarios se volverán invisibles para el otro. Como añadido, y para paliar posibles abusos debidos al uso de micros, la pausa permitirá al usuario detener la acción a su alrededor, y el muteo borrará a un avatar ajeno por completo. Por ejemplo, en Dance Central VR, un club social y de baile, si alguien se siente intimidado, puede poner sus dos pulgares hacia abajo delante del avatar molesto, gesto que le muteará y le trasladará a otro punto lejano del club.

Son sólo algunos experimentos conductuales de una realidad que, de conseguir imponerse en el ocio cotidiano, podría provocar otros nuevos quebraderos.

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