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Hay menos hombres jugando al Candy Crush porque se están matando entre ellos (metafóricamente)

Hay menos hombres jugando al Candy Crush porque se están matando entre ellos (metafóricamente)
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La cifra circula desde hace años en el sector, variando mínimamente en su porcentaje. El 48% de los jugadores son mujeres. El 52% de los que toman los mandos son tías. Y sin embargo, siempre que vemos imágenes de alguna competición internacional, cuando escuchamos las voces de una partida a algún shooter algo ocurre: si ellas son la mitad de la población gamer, ¿por qué aquí parece que son todo tíos?

Un exhaustivo estudio de Quantic Foundry difundido recientemente nos ayuda a clarificar esta cuestión viendo a qué géneros se acercan hombres y mujeres. La cantidad del muestreo es abrumadora: 270.000 jugadores de todo el mundo se han animado a participar en sus encuestas. Aunque hay un problema: la muestra no se ha tomado al azar, sino que ha dependido de su propagación en comunidades online, con lo que puede desfigurarse la foto final.

Lo primero que llama la atención es que, en su muestra final, sólo un 18.5% de mujeres son las que forman parte de la comunidad de jugadores, y por tanto un 81.5% el número de hombres que ocupa la población gamer. La cifra dista mucho de los resultados de los informes de ESA, que son a los que más importancia se le da dentro del mundillo. A todos estos jugadores y jugadoras se les preguntó por los títulos a los que habían jugado y las motivaciones por las que esos juegos les interesaban.

La mujer del Candy Crush, la imagen prototípica

Pexels Photo 228963

Los que dicen que las chicas juegan en móviles y tablets aciertan. Las mujeres prefieren significativamente los “juegos de simulación” (tipo Los Sims), los “puzles” y rompecabezas casuales (Cut the Rope) y “Match 3” (Candy Crush). En estas categorías, la presencia femenina en el total de esos géneros va del 69% de las jugadoras al 42%. Dominan ese espectro.

También les llaman especialmente los juegos de “exploración atmosférica”, “drama interactivo” y “MMO”, estos últimos juegos del tipo World of Warcraft, Rift o EverQuest II. Ahí su presencia va del 41 al 36% de los jugadores totales.

Están a la cola de participación en juegos de deportes, shooters tácticos (Tom Clancy), carreras, shooters en primera persona (Call of Duty) y gran estrategia (7%). En estos juegos su presencia va del 2 al 7%. Categorías poderosamente caracterizadas por tener personajes con poca personalización y por ser jugados masivamente online.

Para ellos, el tipo tirado en el sofá con el FIFA

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Para saber a qué juegan ellos basta con calcular los porcentajes inversos a los ofrecidos según categoría de juego (Quantic no indica que se haya dado la posibilidad de prescindir del género o poner género neutro a la hora de hacer la encuesta). Ellos son minoría en los juegos casuales (31%) y una abrumadora mayoría en deportes y shooters (del 93 al 98%).

Es interesante cruzar estos datos con el volumen de negocio de ciertos títulos de la industria. De los 10 títulos más vendidos en consolas en 2015 la mayoría de ellos pertenece a las categorías dominadas por la participación masculina. Por otro lado, juegos hacia los que ellas sienten más inclinación ocupan los primeros puestos de los títulos más vendidos en PC de ese mismo año.

Destrucción o completar todos los objetivos: la motivación por géneros

Winter 2004 Dreamhack Lan Party

Los del estudio señalan un par de cosas: estas diferencias abrumadoras de participación según los géneros se desvían de la norma con algunos títulos concretos, como buenas excepciones a la norma. Por ejemplo, en Star Wars: The Old Republic el ratio de hombres y mujeres está notablemente más equilibrado (hay un 29% de jugadoras, en lugar de un 11% como en títulos del mismo género). Assassin’s Creed o Dragon Age también llaman más a la involucración femenina.

Pero la principal diferencia que ellos encuentran se da en la misma esencia de los juegos, en las diferentes motivaciones que los jugadores comentan sentir para inclinarse hacia unos títulos en lugar de otros. “Compleción” y “fantasía” son dos categorías que llaman poderosamente a las jugadoras. A ellos les llama más la “competición” y la “destrucción”. Si un juego tiene esos componentes será más fácil que mujeres u hombres se inclinen a jugar a ellos.

Como decíamos arriba, la muestra no ha sido aleatoria, con lo que es difícil defender que ellas formen el 18.5% de la población que juega a videojuegos. Pero de esa muestra sí observamos claramente una tendencia a que las mujeres prescindan de jugar a los títulos que más cobertura tienen en los medios de videojuegos y que más ruido hacen en el mundo de los esports. Y eso es lo que podría motivar nuestra incredulidad cuando los informes nos dicen que ellas son tan jugonas como ellos.

Foto: DreamHack, Beata Dudová, Campus Party Brasil, Jo.

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