Cómo soñar una heroína para videojuegos que (¿aún?) no quieren tenerla

Cómo soñar una heroína para videojuegos que (¿aún?) no quieren tenerla
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Durante el E3 2014, Nintendo presentó uno de los trailers que más han dado de qué hablar en los últimos años. Internet se deshizo en especulaciones sobre si Nintendo tenía o no planes de lanzar su próximo Zelda en Wii U con una Link como personaje femenino protagonista. La gran N desmintió esa posibilidad con unas líneas un poco ambiguas sobre la identidad del guerrero: “Link no es un hombre o una mujer, ni siquiera es un personaje per se, es solo el avatar del jugador, sea cual sea éste.”

El libro de arte de Hyrule Warriors mostraba el concepto de una heroína de capa verde llamada Linkle, que se parecería a una hermana pequeña de Link, pero nunca llegó al juego final. Su diseño era la leche. Durante años, miles de fans han explorado y adaptado la idea de la Link femenina en sus cosplays, fanarts y fanfictions. Es un personaje que flota en la inteligencia colectiva como una representación aceptada, deseada y que podría suponer un gran paso adelante en una mejor integración de millones de jugadoras a uno de los universos más emblemáticos de los videojuegos.

Buscando juegos que muestren nuestra complejidad

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En lugar de esperar a Nintendo, un grupo de fans ideó una Female Link Jam que se celebró el pasado mes de abril y cuyas únicas reglas eran que las aventuras creadas estuvieran ambientadas en el universo Zelda y su protagonista fuera una Link femenina.

Hablo con Sean Yannell, uno de los desarrolladores que participaron en la jam: “Las Jams son una herramienta genial para los indies. Además, la FLJ tocó una capa extra: asuntos de género. Eventos como este provocan emociones y discusiones generadoras de cambio.” También me cuenta una anécdota sintomática:

“Hace unos días, mi hija y yo vimos a unos niños jugando con una espada láser de Star Wars. A mi hija le encantan y nos acercamos para que jugara con ellos. Los niños le dijeron que no podía jugar porque en Star Wars no hay chicas. La imagen de una niña sosteniendo un sable de luz no entraba en los límites de su imaginación. Es 2015 y aún percibimos como raro que una mujer pueda empuñar un arma.”


Los juegos indies siguen explorando nuevos lenguajes y territorios, pero los triple A parecen más estancados a la hora de ofrecer personajes femeninos atractivos. Nintendo no se caracteriza por el empoderamiento de sus personajes femeninos (Bayonetta es de Platinum, así que le cedemos la corona a Samus), y aunque sus productos sean más familiares, más “cuquis” e inofensivos, se erigen sobre los mismos tropos.

La compañía de Kyoto no es la primera en la que pensamos si hablamos de desigualdad de género; su envoltorio color pastel esconde muchos símbolos recibidos como tontos y simples, pero cuyo estereotipo sigue calando en mucha audiencia infantil. Tevis Thompson, guionista y coautor de Second Quest, un cómic que lleva más allá la idea de un Link femenino, cree que queda mucho trabajo por hacer:

“Los AAA no llevan buen camino. Siguen utilizando el cine (y las películas erróneas) para crear sus modelos. Ni siquiera creo que los videojuegos necesiten más personajes complejos en los que “convertirnos”. Nosotros, los jugadores, ya somos esos personajes complejos que los juegos requieren. Necesitamos videojuegos en los que nuestra complejidad pueda ser activada y explorada, donde pueda marcar su impacto en el universo, como Minecraft.”

"Las protagonistas femeninas no venden" y el inmovilismo Zelda

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En Sword & Sworcery, un juego que maneja adrede los símbolos de Zelda (la Trifuerza, el viaje del guerrero, los quests…), no sabemos que su protagonista es una mujer hasta bien entrado el juego. Su apariencia y su historia no nos dicen casi nada sobre ella, pero damos por hecho que es un hombre, un guerrero, por el concepto del male default: los hombres son genéricos, las mujeres son especiales.

Este giro convierte a La Escita en un personaje ejemplar, una guerrera tan válida como cualquier héroe, con la que el género no resulta definitorio ni decisivo para su historia. Simplemente es un buen personaje, que además resulta ser una mujer.

“Todo el mundo, desde los titanes de la industria japonesa hasta los chicos que juegan a Call of Duty en sus habitaciones, necesita darse cuenta de que las mujeres están ahí. Son parte de la cultura del videojuego, juegan tanto como los hombres y también gastan su dinero en esos productos. Lo mínimo que puedes hacer es no ignorar que existen haciendo caso omiso de su punto de vista”, dice David Hellman, artista de Braid y Second Quest.


Para el ilustrador Sean Yannell, “todo ese rechazo a manejar personajes femeninos surge de que aún es bastante raro encontrarlos en los videojuegos. Cuanto más nos acostumbremos a propuestas como Sword & Sworcery o Transistor, más probable será encontrar más mujeres en los AAA.”

Remember Me fue rechazado varias veces porque “las protagonistas femeninas no venden”, según contaba Jean Maxime Morris, y todavía recordamos la promoción de Mass Effect casi exclusivamente representada por ‘el’ Shepard.

Una saga con una fanbase tan grande como Zelda corre más peligro a la hora de intentar cambiar según qué hábitos, pero para Tevis Thompson, el rechazo que genera a veces jugar con una mujer no es cosa de los propios jugadores:

“Los desarrolladores crean esa reticencia a jugar con personajes femeninos. No está tan extendido entre los jugadores. La industria solo tiene en mente una parte de la audiencia que le tiene mucha aversión al riesgo y a la innovación.”

Pisando sobre seguro, las compañías se dejan por el camino algunos sectores de la población que podrían aumentar sus beneficios. En esta problemática entran dos cuestiones, según la periodista Esther Miguel:

“Por un lado, sí que existe el prejuicio de jugar con personajes femeninos, más si son juegos donde sea experiencia colectiva tipo GTA (comentarlo con los colegas), donde si se juntan más de dos hombres afloran los tópicos y la necesidad de reafirmación constante. Por otro, son esas mismas compañías temerosas de la reacción de su público, que arriesgan lo mínimo posible, y esto lleva a no poner una mujer, pero también sacar un FIFA al año y hacer el mismo juego una y otra vez y eliminar cualquier riesgo/creatividad.”

Second Quest: y si Link fuese mujer... ¿qué?


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En Second Quest, el cómic creado por Tevis Thompson y David Hellman, Azalea es un alter ego de Link, pero no es una guerrera.

“No estábamos interesados en crear una princesa luchadora ni una Link femenina. Es una exploradora y una heroína, claro, pero la violencia física no es la única forma de ser heroica. Los videojuegos suelen olvidar esto.”

Su Azalea es un ejemplo perfecto de los cambios que podrían enriquecer esta nueva era audiovisual, incluyendo a las mujeres en sus representaciones sin verlas como algo fuera de lo común o exclusivamente como objetos sexuales.

Según Laura Luna, jugadora y ex-EA, “es necesario ver más personajes femeninos fuertes con los que las jugadoras puedan sentirse identificadas; su único papel no puede ser el de acompañante.” Second Quest tiene sitio para tratar asuntos tan maduros como la xenofobia, el acoso, el sexismo y el cinismo de una sociedad que nos prefiere bien calladitos.

Como cambiar de género a Thor

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El hecho de cambiar a Link de género es visto por algunos como un intento vago y simplón de crear una protagonista femenina a toda costa, pero parece que la narrativa interna del universo se presta a ello. Mientras que Samus Aran o Lara Croft son la misma persona en cada Metroid o cada Tomb Raider, Link es una reencarnación de la misma idea, del héroe valiente a través de diferentes tiempos, pero no del mismo personaje. Incluso con los pocos cambios que se efectúan en su caracterización, cada Link es diferente.

En ningún momento se establece un canon que afirme que la reencarnación se cumple solo si reaparece en su mismo género: la reencarnación habla de un espíritu que entra en una nueva forma física (¡ahora Thor es una mujer!), un héroe que reaparece cuando es necesario.

La inclusión de una ‘female Link’ no cambiaría en nada el transcurso del viaje, pero sí cambiaría nuestro punto de vista como jugadores y cómo interactuamos con ese mundo. Cambiaría lo que nos llevamos de la historia personalmente y, mucho más importante, serviría como un recordatorio de que, independientemente de su género, los jugadores pueden vivir experiencias similares sin que la identidad afecte al global de la historia ni a su calidad.

Para Tevis Thompson, la mejor opción sería crear un Zelda con un nuevo personaje femenino:

“Definitivamente, necesitamos más mujeres protagonistas, pero no solo queremos versiones femeninas de los típicos héroes masculinos. No queremos que se repitan las mismas narrativas sobre héroes pero con un cambio de género. Tener más heroínas en los videojuegos debería animar a expandir los tipos de héroes, con diferentes raíces culturales y experiencias vitales, con más variedad de personalidades, habilidades y tipos de cuerpo. Menos badass, más humanos.”

Para Elisa McCausland, periodista especializada en cuestiones de género, “es coherente reivindicar una presencia activa que visibilice a las mujeres dentro y fuera; aunque preferiría que aspiráramos a trascender las limitaciones de género: ir más allá de la forma, o que la forma mute".

Zelda más allá de la damisela en apuros

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La princesa Zelda ha existido en multitud de encarnaciones dentro de la franquicia y, generalmente, en el rol de damisela en apuros. Una joven doncella que espera al héroe y que hasta sus formas más recientes no había participado de forma más activa en la salvación del mundo. La portadora del fragmento de la Sabiduría de la Trifuerza suele necesitar la ayuda de Link, pero tiene todo el potencial del mundo para convertirse en un personaje femenino poderoso: Skyward Sword, The Phantom Hourglass, Wind Waker y Twilight Princess sentaban esas bases y le otorgaban una mayor entidad.

Sus habilidades son muy diferentes a las de Link, así que la resolución de puzzles sería muy interesante. Podrían, incluso, alternar con Zelda y Sheik para resolverlos, al estilo Majora’s Mask, o sus creadores podrían buscar inspiración de otras encarnaciones de Zelda, como Tetra. Por soñar…

Desde las luchadoras sexualizadas hasta el clásico tropo de la damisela en apuros del primer Donkey Kong allá por 1981, a las mujeres no se les han dado muchas oportunidades para mostrar todo lo que son capaces de hacer. Wind Waker, por ejemplo, intenta rectificar ese problema recreando una tribu de mujeres en la que nace un hombre cada ciertos años...para reinarlas.

La saga falla estableciendo ciertas tendencias típicas de una sociedad que sigue estando dominada por el hombre, y es esa mentalidad la que no para de crear dicotomías que enfrentan a unos y otros. Me cuenta McCausland que a ella “le encantaría una heroína muy punk protagonizando un Zelda; tan punk que acabara con ese universo en particular, que lo transmutara en un escenario onírico, postapocalíptico. Que Zelda se convirtiera en la villana definitiva en el sentido de dinamitar todo el universo creado, especialmente, la filosofía de la que se nutre la Trifuerza.

Ya lo afirmaba Jason Schreier cuando entrevistaba a Aonuma para My Nintendo News: “Cuando un hombre está jugando puede sentirse más representado por el personaje que maneja que una mujer con varios.”

Una protagonista femenina, ya sea la propia Zelda, una Link o un nuevo personaje, sería un movimiento brillante para Nintendo. No solo no alteraría la experiencia de juego, sino que podría enriquecerla aportando otro punto de vista. No creo que ninguna mujer haya tenido problemas jugando exclusivamente como Link en los Zelda, pero no se trata de eso: disfrutar de un personaje femenino jugable atraería a un nuevo público, y tener una heroína representativa dentro de una de las franquicias más conocidas y prestigiosas de la industria significaría muchísimo para mujeres de todo el mundo. Tan “simple” y tan grande. Por eso hay tanta gente intentando hacerlo realidad.

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