Mark Coleran, el hombre que diseñó las interfaces horteras que tanto amamos en el cine

Mark Coleran, el hombre que diseñó las interfaces horteras que tanto amamos en el cine
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Es casi un pacto no firmado desde que las computadoras empezaron a ser recurrentes en la imagen audiovisual.

Los realizadores no pueden prever qué aspecto va a tener el software a los cinco años de que se estrene una película, y por eso nosotros aceptamos que, en la mayoría de las ficciones de hace 10 o 20 años con cierto componente futurista, fabricasen ad hoc una interfaz de estética hortera, barroca, moderna según los paladares convencionales, que nos haría aullar a todos los dioses del la usabilidad y del diseño eficiente de tener que emplearlos en la vida real.

Si nos fijamos, muchos de esos llamativos entornos digitales resultaban tener ciertos rasgos comunes entre sí. Esto no fue fruto de la casualidad: había un único tipo que se merendaba casi todos los diseños de displays que han pasado a la historia del séptimo arte. Las pelis de Bourne, de James Bond, Lara Croft, Minority Report o Hijos de los Hombres tienen en común a Mark Coleran. Allá donde hubiese ristras de datos y ensoñaciones precognitivas de aquello a lo que llamaremos Big Data, allí estaba su equipo.

¿Y cómo conseguían combinar el diseño de estos softwares con la filmación de la película?

De la forma más rudimentaria que te puedas imaginar. Como Coleran ha contado alguna vez, estos entornos no dejaban de ser parte de la actuación de la escena. Los actores tenían otra prioridad: concentrarse en sus diálogos y en la verosimilitud de su actuación, así que sus interacciones con las interfaces y los teclados eran más o menos aleatorias. Eran entonces los de la simulación los que, por su cuenta, sincronizaban los movimientos del actor con las respuestas del monitor en un juego de falsas interacciones.

"Parece que estás usando el dispositivo, pero en realidad estamos viendo lo que hacen y a partir de ahí tenemos formas de controlarlo y dar pistas al espectador para que parezca que el personaje está haciendo algo en tiempo real", explicaba Coleran. Más allá de su papel como creadores de obras de software de mentira, también han trasladado sus conocimientos de diseño a displays contemporáneos: el equipo de Coleran ha colaborado en el desarrollo de After Effects, Tinderbox, Silhouette FX, Layerlab, Commotion 2 y Filemaker Pro.

Esta galería, además de para recordarnos cómo era nuestra visión de los superprocesadores y la tecnología punta, nos ayuda a comprender mejor un camino tecnológico que puso ser y no fue. En general, ese estándar de visualizaciones complejas que tanto Microsoft como Apple en lo concreto y obras recientes como Black Mirror o Passengers han ido dejando atrás. Aquí va un repaso.

Blade 2 Blade 2.
Bourne Identity El Caso Bourne.
Bourne Ultimatum El Ultimátum de Bourne.
Cod4 Modern Walfare Call of Duty 4: Modern Walfare.
Hijos De Los Hombres Hijos de los hombres.
La Isla La Isla.
Lara Croft Tomb Raider Lara Croft: Tomb Raider.
Mision Imposible 3 Misión Imposible 3.
Senor Y Senora Smitch Señor y Señora Smith.
The World Is Not Enought El mundo nunca es suficiente.
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