Los niños de hoy en día quieren robots que parezcan personajes de carne y hueso. Y Disney se los va a dar

Los niños de hoy en día quieren robots que parezcan personajes de carne y hueso. Y Disney se los va a dar
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Los robots son un ingrediente esencial de los parques temáticos de Disney desde sus inicios en 1960, cuando implementó su famosa “audio-animatrónica”, esas ya anticuadas figuras mecánicas que realizaban movimientos coreografiados. Esa tecnología fue un éxito y cautivó a generaciones de niños en el pasado, convirtiendo a los disneylands del mundo en referentes culturales y negocios colosales. Los robots llevan toda la vida con Disney. Por eso su rama Research e Imagineering se comen la cabeza día a día con los últimos avances en innovación.

Pero la compañía sabe bien que la nostalgia no es suficiente para los niños de hoy. Por eso, una nueva tendencia está surgiendo: los robots inteligentes. Más realistas, más humanos.

El éxito de sus parques temáticos es abismal. En 2019 (antes de la pandemia), los 14 que tiene en todo el mundo atrajeron a 156 millones de visitantes y generó 22.000 millones de euros en ganancias. Sin embargo, Disney se enfrenta a un futuro más difícil. El ritmo acelerado de la vida digital y los avances en la tecnología personal están redefiniendo lo que los visitantes quieren de un parque temático. Y la compañía sabe que tiene que idear rápidamente una nueva generación de atracciones alucinantes basadas en tecnología si quiere seguir ganando tanto dinero.

Por sus parques han pasado robots de todo tipo, nuevos y mejorados han sido una parte importante de su manual. Cuando se inauguró en 1982, Epcot sorprendió con un Ben Franklin hidráulico que subía escaleras. En 1989, presentó una Bruja del Oeste que agitaba sus brazos y movía su cuerpo con velocidad y precisión. Más recientemente, ha introducido personajes robóticos que parecen hablar con los visitantes (El señor Cara de Papa, 2008). Otros se mueven con tanta elegancia que parecen vídeos animados (un chamán de Avatar, 2017).

“Tú sabes cómo se mueve Elsa, la princesa de Frozen. Los niños han visto la película mil veces. Así que nuestra Elsa animatrónica también tiene que ser rápida y lírica. No puede ser torpe”, explicaba Kathryn Yancey, ingeniera mecánica de Imagineering en este reportaje de The New York Times.

Conseguir lo que no hay en la vida real

A principios de junio, la tecnología animatrónica de Disney dio un salto gigantesco. La nueva atracción del Disneyland Resort, WEB Slingers: A Spider-Man Adventure, cuenta con un robot que realiza elaborados trucos aéreos, como si fuera un acróbata. Una catapulta lanza la máquina sin ataduras a 20 metros en el aire, donde completa varias piruetas mientras ajusta autónomamente su trayectoria para aterrizar en una red oculta.

“Es emocionante porque puede ser difícil saber si es un robot o una persona. Los animatrónicos más antiguos tienen un maravilloso toque de nostalgia. Pero yo tenía unos 10 u 11 años cuando dejé de creer que eran reales. Es probable que los niños de hoy se den cuenta a una edad más temprana”, explica Wade Heath, ingeniero de WEB Slingers.

El robot de Spider-Man son en realidad 43 kilos de microprocesadores, plástico impreso en 3D, giroscopios, acelerómetros, aluminio y otros materiales. Y se tardó más de tres años en desarrollarlo. Disney no ha querido hablar de lo que le ha costado, pero la empresa invirtió fácilmente millones de euros para ello.

¿Eso quiere decir que todo va a ser superhéroes volando por doquier? No. Disney no tiene planes de remplazar a los intérpretes humanos. De hecho, Winnie Pooh, Cruella de Vil, Peter Pan, Jasmine y otros personajes míticos seguirán siendo personas disfrazadas. Lo que se pretende con esta iniciativa de robótica de Disney es poder lograr personajes poco reales de Marvel y La guerra de las galaxias —enormes como el Increíble Hulk, pequeños como Baby Yoda o los que se balancean por los aires como Spider-Man— que son un desafío para materializar de una manera realista.

Al final, es parte de una evolución. Los parques de Disney tradicionalmente ofrecían experiencias pasivas: te sentabas en una silla giratoria y disfrutabas de esos fantasmas de La mansión embrujada. Las nuevas atracciones se han centrado cada vez más en el juego de roles.

También quieren patentar versiones de cuerpo blando “diseñadas para reducir los impactos de colisión durante la interacción humana”. Una de sus solicitudes presenta un boceto prototipo que se asemeja al cuerpo de Baymax, de la película Big Hero 6. Posee cámaras plegables llenas de aire o líquido que se podrían ajustar para responder al abrazo de un niño o a una colisión accidental. Es lo que llaman "enrutamiento automatizado de fibras musculares para robots blandos".

El proyecto Kiwi, o cómo cambiará todo el panorama

Pero el no va más de todo lo que está pasando en el backstage de Disney es sin duda su Proyecto Kiwi. O mejor dicho, su prototipo de Groot. No se trata de una imitación del personaje conjurada con video o esas toscas gafas de realidad virtual. La hermética división de investigación y desarrollo Imagineering había prometido un Groot que caminaba, hablaba y se emocionaba, como si el personaje arbóreo de Los Vengadores hubiera saltado de la pantalla y estuviera entre nosotros. Y lo ha conseguido.

Groot robot

Una plataforma bípeda que deambula libremente, desarrollada completamente en casa durante los últimos tres años por investigadores de WDI, vestida para parecerse a un Groot de un metro de altura.

En realidad, podría asumir el papel de cualquier otro personaje de tamaño similar. En otras palabras, no quieren un único personaje. Quieren una plataforma tecnológica para una nueva clase de animatrónicos. Las cámaras y los sensores darán a estos robots la capacidad de tomar decisiones sobre la marcha acerca de qué hacer y decir. El software personalizado permitirá a los animadores e ingenieros diseñar comportamientos felices, tristes, furtivos y transmitir emociones. Es el futuro.

Imágenes: Disney

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