Todo el dinero del mundo no compra la capacidad de hacer videojuegos. Amazon lo está descubriendo ahora

Todo el dinero del mundo no compra la capacidad de hacer videojuegos. Amazon lo está descubriendo ahora
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Amazon tiene un objetivo: quiere que te suscribas a Prime. Amazon tenía un plan: además de meter en el pack Prime los envíos de bienes físicos rápidos y gratis, el hueco que quedaba libre para innovar en el consumo tecnológico de masas es el entretenimiento, así que empieza a montar plataformas para libros digitales y plataformas de contenido audiovisual. Amazon tiene informes que dicen que el sector del entretenimiento más lucrativo a día de hoy, el que más parece que prosperará en el futuro, son los videojuegos.

Dos más dos son cuatro.

El artículo. El pasado 29 de enero los periodistas de industria Jacob Schreier y Priya Anand publicaban en Bloomberg un extenso y demoledor reportaje con decenas de voces anónimas dentro de la división de Amazon Games Studios, aunque como ellos reconocen el tema queda cojo porque ningún acusado ha querido dar su versión. Esta división está vicepresidida y comandada por Mike Frazzini, ejecutivo que tuvo éxito en la sección de venta por correo de videojuegos de Amazon. Suficiente aval para que Bezos le encargara la producción de videojuegos en 2012.

Frazzini tuvo, como mínimo, el buen ojo de decir que había que comprar Twitch en 2014. Por casi 1.000 millones de dólares. Como demuestran las cifras de Twitch actuales, fue una jugada redonda. Algo de credibilidad había que otorgarle a este tipo con cero experiencia en el mundo del desarrollo en 3D.

Como pollo sin cabeza. En el artículo de Bloomberg los trabajadores señalan que la raíz del problema del departamento fue la cultura empresarial de Amazon, que considera (y hasta ahora le ha salido bien: en muchos de sus grandes desafíos han seguido esta receta) que son el resto de piezas de un sector las que tienen que encajar en su visión corporativa. A partir de ahí todo saldrá bien. "Visión corporativa", en este caso, pasaba por gastar y gastar hasta conseguirlo. ¿Por qué no iban a poder conquistar territorios del ocio dominados por viejos inversores establecidos a golpe de chequera? ¿No está saliendo bien Amazon Studios cuando produce Suspiria, Tales from the Loop o Mahchester by the Sea?

Frazzini invirtió casi 1.000 millones de dólares en comprar estudios de desarrollo preestablecidos y en atraer a talento de Electronic Arts y otras grandes firmas. Desde entonces, y hasta hoy, Amazon sigue invirtiendo 500 millones de dólares en este departamento que aún no ha producido ningún juego a la altura de las expectativas.

Los problemas. Frazzini también dijo desde el principio que la compañía debería desarrollar su propio motor gráfico en lugar de primero echar a andar sobre otros motores y luego ir viendo. También explicó que debían hacer juegos casuales... para luego desdecirse y argumentar que había que embarcarse en triple A. Los jefes de desarrollo no entendían a veces la diferencia entre ilustraciones de arte y adaptación al resultado final. Al contrario que en la mayoría de estudios, a los técnicos no se les ponían objetivos económicos temporales, con lo que no tenían incentivo para acabar el juego en alguna fecha concreta, resultando en que muchos retrasasen esto ad infinitum.

Tríptico fallido. Las tres grandes ideas de Frazzini fueron Nova, algo bastante similar al League of Legends y que acabó en un cajón en 2017; Intensity, su Fortnite, cancelado en 2019; y Crucible, que a muchos le recordará al Overwatch, cuyo destino fue similar. Este último caso es un producto en el que se nota que hay una fuerte inversión y sí, algunos perdonables errores de novato, pero sus piezas no terminan de cuajar (demasiados modos, jugabilidad lenta).

Hay además fallos de planificación estructurales como no saber llegar a la comunidad: los lanzamientos de los juegos llegaron a los medios de comunicación casi de la nada pese a llevar años en desarrollo, sin crear expectativas. Escribía uno de nuestros compañeros: "mientras escribo estas líneas, 55 personas en todo el mundo están jugando a Crucible". Para un juego que proviene de la compañía de entretenimiento más rica del mundo no parece gran cosa.

Hacer videojuegos masivos no es fácil. Esta semana también ha salido la noticia de que Google cerrará sus propios estudios de videojuegos en Los Ángeles y Montreal, ninguno de los cuales ha producido todavía un juego para Stadia. Como se ha visto recientemente, los videojuegos son obras de ingeniería complejísima donde en un punto del proceso los gastos pueden aumentar exponencialmente y, si no tienes a gente que sepa organizar decenas de microfacetas, se te puede ir todo al traste en un momento. Así que, por el momento, los Goliats del ocio virtual no están pudiendo contra los Davides del arte interactivo.

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