Fortnite ya factura tanto al año tanto como Zelda, Candy Crush o Minecraft. Juntos. En toda su historia

Fortnite ya factura tanto al año tanto como Zelda, Candy Crush o Minecraft. Juntos. En toda su historia
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La irrupción de Fortnite reventó de la noche a la mañana todas las magnitudes de la industria del videojuego. Rompió la escala. El producto estrella de Epic Games cuenta hoy a más de 350 millones de usuarios y picos de hasta 15 millones de concurrentes. Es una pequeña nación. Y como tal genera mucho, muchísimo dinero. Hoy los directivos de la empresa, enfangados en una disputa judicial con Apple de la que nuestros compañeros de Xataka han dado cuenta, han revelado sus cifras.

Y marean.

A dos años vista. Durante sus dos años de crecimiento exponencial, 2018 y 2019, Fortnite generó más de €7.500 millones. Epic Games declaró en el mismo periodo de tiempo alrededor de €4.500 millones de beneficios. Desconocemos qué porcentaje de sus ganancias se debió exclusivamente a Fortnite, pero a tenor del discreto desempeño del resto de sus videojuegos podemos intuir uno bastante alto. La rueda no ha dejado de girar: según Tim Sweeney, CEO de Epic, Fortnite ha seguido espoleando el crecimiento de la compañía. En 2020 declaró unos €4.000 millones de ingresos.

Comparativas. Para hacernos una idea. Fortnite habría generado en tres años más dinero que algunas de las franquicias de videojuegos más rentables de todos los tiempos. Superaría ya a ilustres máquinas de hacer dinero como Space Invaders (€10.000 millones), Final Fantasy (€8.000 millones), Warcraft (€8.000 millones), Grand Theft Auto (€7.700 millones) o PES (€4.600 millones). Y estaría superando en un solo año a los ingresos generados por Assasin's Creed, Gran Turismo o Zelda a lo largo de toda su historia y de todos sus lanzamientos. En un año.

Una multinacional. Fortnite se habría convertido así en una pequeña multinacional, capaz de mirar a los ojos a algunas de las empresas más rentables del planeta. A razón de €4.500 millones de facturación anual, el videojuego se colaría entre las treinta empresas españolas más grandes, por encima de gigantes como Aena, Telefónica Móviles, Vueling, Air Europa, Zara España o Coca-Cola Iberia. Se le quedarían lejos las grandes corporaciones del mundo (necesitas mover unos €20.000 millones anuales para entrar en el Fortune 500), pero no demasiado (Fortnite es ya un cuarto de Adidas, Randstad o Starbucks, en tiempo récord).

El cómo. La clave de su éxito es ya una parábola sobre el futuro al que se encamina no sólo la industria del videojuego, sino todas las demás industrias: Fortnite es gratuito a excepción de determinados complementos estéticos que mejoran la experiencia y permiten un alto grado de personalización... Pero que no te ofrecen ninguna ventaja comparativa sobre los demás usuarios. El dinero no sirve para ganar, en una lógica muy meritocrática que ha impulsado una fiebre consumista dentro de la plataforma de proporciones sencillamente inédita.

Los premios. En paralelo y al igual que sucediera con League of Legends, Fortnite se ha convertido en un deporte. Uno donde es posible ganar mucho dinero. Hace dos veranos contemplábamos cómo el primer campeón del mundo de Fortnite se adjudicó una recompensa de $3.000.000 mientras Egan Bernal, vencedor del Tour de Francia de aquel año, se conformaba con $500.000. La comparativa tenía truco (Bernal tiene un salario anual aproximado pagado por su equipo) pero evidenciaba el crecimiento económico, no sólo cultural, de Fortnite.

En fin, como quiera que la batalla de Epic vs. Apple ha obligado a desempolvar sus libros de cuentas de forma pública, hemos logrado comprender un poco mejor hasta qué punto Fortnite es un fenómeno de tintes históricos. Lo suficiente, recordemos, como para colar a su creador entre las doscientas personas más ricas del mundo.

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