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Guerra mundial contra las "loot boxes": cada vez hay más países interesados en regularlas

Guerra mundial contra las "loot boxes": cada vez hay más países interesados en regularlas
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¿Cuánto dinero estarías dispuesto a pagar por un videojuego? La respuesta solía ser simple: lo que costara adquirirlo. La realidad hoy es más compleja por obra y gracia de las loot boxes, el instrumento estrella explotado por la industria del videojuego que obliga a micropagos regulares para desbloquear logros o avanzar en el desarrollo de la partida. La filosofía pay-to-win se ha convertido en una mina de oro para el sector. Se calcula que generó más de €100 millones de euros en ingresos en 2017, y que podrían elevarse a los €140 en 2022.

Pero sólo si los gobiernos se lo permiten.

Regulación. Son numerosas las autoridades políticas interesadas en atajar el radio de acción de las loot boxes. La última, el Senado estadounidense. Un representante republicano, Josh Hawley, ha introducido una ley que aspira a restringir el acceso de los menores de edad a los videojuegos pay-to-win. La propuesta, bautizada "Ley para la protección infantil frente a los juegos abusivos", colocaría a las loot boxes a un nivel similar al alcohol o al tabaco. Ante sus perniciosos efectos en la salud, su consumo quedaría limitado a las personas mayores de edad.

Se trata de una proposición, aún a debatir, negociar, enmendar y aprobar. Pero es un primer paso.

Uno de muchos. Hace algunos meses, la Comisión Federal de Comercio, la autoridad regulatoria por antonomasia del gobierno estadounidense, abrió una investigación para determinar los efectos de las loot boxes en la salud mental (y en el bolsillo) de los más pequeños. Lo hizo a petición de una senadora demócrata, Maggie Hassan, cuya carta abierta citaba un informe explosivo del gobierno británico. Al menos el 31% de los menores de edad del país, se explicaba, habían caído en los micropagos de la industria del videojuego.

La ciencia. Diversos estudios han demostrado el carácter adictivo de las loot boxes. Su mecanismo psicológico no difiere del empleado por las máquinas tragaperras. Para acceder a una herramienta exclusiva, a todas las piezas del rompecabezas o al final bueno del juego, los usuarios deben adquirir lotes (cajas) por cantidades variables (que pueden alcanzar hasta los €70). Las compras, a menudo, no aseguran nada. Son inversiones cuyo éxito depende única y exclusivamente de probabilidades fijadas por el desarrollador. Y de ahí la emoción al abrirlas.

Es decir, generan ludópatas. Son patrones de refuerzo aleatorios, un ardid psicológico clásico que resulta en un estallido incontrolado de dopamina. O lo que es lo mismo: de placer.

Ganancias. Además son flexibles. Un videojuego tan popular como FIFA, por ejemplo, ofrece micropagos que oscilan entre los 0,99€ y los 99€, en función de lo que se desee adquirir. La apertura de cajas se ha convertido en un ritual colecitvo que acumula millones y millones de visionados en YouTube. Videojuegos como Star Wars Battlefront, Overwatch o Apex Legends las han convertido en un instrumento central de su mecánica. Y para estudios como Ubisoft representan ya el 51% de sus ingresos anuales. Funcionan. No tienen incentivos para cambiarlas.

Regulación. De ahí el interés del Senado estadounidense, pero también de otros países. Bélgica lleva la delantera: el año pasado, la Comisión del Juego belga decretó que algunas loot boxes "violaban" la legislación en materia de apuestas. Quienes incumplieran la normativa podrían enfrentarse a multas superiores a los 800.000€. China (!) ha introducido medidas similares. Los videojuegos deben informar ahora de las probabilidades (en porcentaje) de obtener un ítem a la hora de abrir (comprar) una recompensa. La incertidumbre, el chute dopamínico que incentiva los micropagos, se ve así limitada.

Países Bajos ha tomado medidas similares a las belgas. Un comité gubernamental australiano recomienda incluir etiquetas que adviertan de sus riesgos psicológicos. Y otros países, como Corea del Sur o Japón, han limitado legalmente su funcionamiento.

El futuro. El margen de maniobra de las autoridades siempre es limitado. La autoridad regulatoria francesa, por ejemplo, han negado que las loot boxes se ciñan a la definición legal de "apuesta". En Reino Unido el parlamento ha optado por incentivar la autoregulación de la industria, coartado por informes similares que descartan equiparar los micropagos a otros juegos de azar. Nueva Zelanda aplica la misma lógica. Y Alemania o Suecia, pese a su interés en la regulación, han encontrado barreras a la hora de ajustar las medidas a su marco legal.

Quiere decir esto que la batalla está abierta, pero que la balanza no siempre se inclina en favor de los gobiernos. En cualquier caso, la industria tiene motivos para preocuparse.

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