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Mano de obra precaria en China. ¿La industria de la moda? No, la de videojuegos como RDR2

Mano de obra precaria en China. ¿La industria de la moda? No, la de videojuegos como RDR2
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“Hemos tenido semanas de trabajo de más de 100 horas”, dijo Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar, en alusión a su lanzamiento del Red Dead Redemption 2 en una de las citas más comentadas de la historia del periodismo de videojuegos. Partiendo de esta frase, extensos reportajes, guías para entender el crunch y miles de personas indignadas sobre cómo se realizan sus productos favoritos.

Así como existe gente preocupada por la procedencia de su comida o su ropa, ahora algunos se preguntan: ¿existe un posible consumo ético de videojuegos en el que se trate bien a sus trabajadores?

Rockstar, EA, Ubisoft. A lo largo de los últimos años han ido apareciendo esporádicos testimonios de cómo la elección se convierte en obligatoriedad de trabajo abusivo en períodos previos a un lanzamiento AAA, que a veces se extendían a años de trabajo. En 2015, una encuesta realizada por la International Game Developers' Association en Estados Unidos concluía que el 62% de los trabajadores decía que su trabajo incluía crunch (de las 50 a las 100 horas de trabajo semanales).

El estudio hacía notar que del restante 48% de encuestados muchos también trabajarían jornadas excesivas, sólo que su empresa no utilizaría este término. Trabajar sólo dos horas extra no remuneradas al día en este sector se considera un lujo.

Y llegaron los autónomos: la insalubridad del mundo laboral de los desarrolladores de videojuegos llegaba también a sus mismas oficinas. Hasta un tercio de las plantillas son ya trabajadores por cuenta ajena o empleados a fin de obra que cobran 15 dólares la hora, un sueldo bajísimo para los estándares norteamericanos de trabajos especializados. Dependiendo del volumen de horas extra que tus empleados normales estén dispuestos a hacer gratis te convendrá tener más autónomos o menos.

China, India, Europa del Este. Si el escándalo del último juego de Rockstar ha conseguido este nivel de ruido es, en parte, porque había muchos empleados estadounidenses. A medida que los videojuegos han ido creciendo en complejidad y volumen de trabajo, los puestos más importantes del organigrama del proyecto dejaban de ser los elementos creativos como los coordinadores de equipos internacionales que consigan hacer un proyecto coherente.

Para hacer todos los videojuegos que más te gustan hay ya equipos de miles de empleados en “cárnicas” del diseño de personajes, de escenarios y de jugabilidad.

Arte y sueldos de cadena de producción: así es como lo definen en este extenso reportaje sobre la elaboración del Horizon. Las nuevas contrataciones entraban a Virtuos, una conocida empresa de externalización de materiales para videojuegos en Shanghai, cobran 6.000 yuanes mensuales, unos 870 dólares. El salario base de un estadounidense en su país son 4.200 dólares al mes. Pero hay más. Los desarrolladores chinos cobran incluso poco para su país: el salario medio en Shanghai es de 6.500 yuanes.

Trabajan extensas horas, con contrato por fin de obra, y con el mismo nivel de responsabilidad que los empleados estadounidenses. Ah, y por sus cláusulas de confidencialidad, su nombre en muchos casos nunca aparecerá en los créditos.

El obrero creativo: Virtuos era sólo una de las 18 empresas de todo el mundo que trabajaban elaborando materiales para Horizon, una de las últimas megaproducciónes para PS4. Assassin's Creed Unity necesitó diez, un total de 9.600 personas. Una encuesta anónima de 2008 entre los mayores desarrolladores de videojuegos mostraba que el 86% de estas empresas externalizaba alguna parte de la creación del juego.

Esto está consiguiendo algo que ocurre desde hace aún más años en el mundo de los efectos visuales para películas de gran presupuesto: por un lado, artistas de todo el mundo se van a países con panoramas laborales más beneficiosos para el empresario y por el otro los artistas de regiones desarrolladas intentan aumentar su productividad metiendo horas y sacrificando vida personal a niveles que no se podrán sostener por mucho más tiempo. Todo, para poder seguir entregándose a su pasión: hacer videojuegos.

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